Interview mit Daniel Simon: Mit dem Blick eines Außerirdischen

Ein Luftschiff für eine orientalische Prinzessin hatte der Industriedesigner Daniel Simon zu seinem Diplom entworfen – statt der Motorräder und Autos, die seine Kommilitonen vorlegten. Kein Wunder, dass der gebürtige Stralsunder schließlich in Hollywood landete: Mittlerweile hat er für die US-Produktionen „Tron:Legacy“, „Captain America“

und „Oblivion“ alles von Motorrädern und U-Booten bis hin zu Raumschiffen kreiert. Ein Gespräch über Designs, die nicht für diese Welt sind.


Erschienen Craftrad Printausgabe “Pain & Glory” über Ikonen der Motorradkultur Nr. 3 (2016) sowie im Intersection Magazin “Customized” (2016).


Hollywood ist das Mekka des CGI-Designs. Du gehörst zu den wenigen, auf die Hollywood sogar zugekommen ist. Wie war das für dich?

DANIEL: Es war nicht mein Traum, nach Hollywood zu gehen. Ich war in Berlin total happy. Dann schrieb mir Joseph Kosinski [Regisseur, Anm. d. Red.] aus Los Angeles, er würde gern mit mir an der Fortsetzung von Tron arbeiten, um die Fahrzeuge zu entwerfen. Ich bin erst mal vom Stuhl gefallen. Natürlich hatte ich Lust. Wegen des Visums und der US-Filmgewerkschaft gab es aber Probleme, sodass ich die Hoffnung schon aufgeben wollte. Als

ich gerade mein eigenes Designbüro eingerichtet hatte, erhielt ich meine Arbeitspapiere für Amerika: Büro also wieder dicht gemacht und nach L.A. geflogen. Am nächsten Tag fing ich bei Disney an: mit dem Regisseur, dem Chefdesigner und zehn anderen Designern begannen wir unter hohem Zeitdruck, Tron:Legacy zu entwerfen. Nach ein paar Wochen kamen auch schon die Schauspieler und Daft Punk vorbei [die den gleichnamigen Soundtrack zum

Film beisteuerten, Anm. d. Red.]. Das war alles sehr surreal.


„Tron:Legacy“ ist nicht irgendein Film, sondern basiert auf dem Film „Tron“ von 1982, dessen CGI-Design wegweisend für alle folgenden Videospiele und Animationsfilme sein sollte. Wie geht man an solch ein Prestigeprojekt heran?

Ich höre immer öfter, dass Hollywood eigentlich gar nicht nach Leuten sucht, die Riesenfans sind – das kann Innovation im Keim ersticken. Ich kannte Tron zwar, habe ihn aber erst nach der Jobanfrage intensiver angeschaut. Ich bin in der DDR groß geworden und bestimmtes westliches Kulturgut war mir völlig fremd. Als Kind habe ich nie etwas von Star Wars gehört. Raumschiffe fand ich trotzdem cool – ich habe meine eigenen Spinnereien gezeichnet. Wenn du zu viel vorgesetzt bekommst, guckst du automatisch ab. Und bei mir hat es deshalb auch dazu geführt, dass ich von jeher meinen eigenen Quatsch gezeichnet habe. Außerdem hat es mich selbstbewusster gemacht, mit Auftraggebern zu arbeiten, die

genau an meinem Stil interessiert waren. Was die Heritage angeht: Ich bin ein begeisterter Syd-Mead-Fan, auf seine unfassbare Arbeit bin ich während meines ersten Praktikums aufmerksam geworden.


Braucht es Chuzpe, die Entwürfe von dem großen Syd Mead neu zu interpretieren?

Absolut. Ich vergleiche das gern mit Musik. Du hast einen Hit in den 1980ern geschrieben, dann kommt 30 Jahre später jemand daher und macht einen Remix davon. Da bleibt man dann gelassen, weil sich die Welt für einen selbst weitergedreht hat. So ähnlich war das auch bei Tron. Syd Mead und du seid befreundet.


Hast du dich mit ihm zusammengesetzt und diskutiert?

Disney hat Syd natürlich ins Studio eingeladen. Ich und viele Designkollegen hatten erwartet, dass wir mit ihm zusammenarbeiten werden. Syd designt auch noch und ich finde die Ergebnisse immer wieder einzigartig! Warum es dann doch nicht zur Kooperation kam, weiß ich nicht. Syd und ich befinden uns jedoch, wasunsere Designideale angeht, auf einer Wellenlänge. Daher hat das Ganze auch sehr gut funktioniert. Es gab schon ein existierendes

Design für den neuen Film, das genau so aussah wie seines aus den Achtzigern. Ich wusste aber, dass er beim ersten Film damit gar nicht zufrieden war, weil die Technologie ihm Handschellen angelegt hatte, und hatte deshalb auch Neuinterpretationen angeregt. Eins von Syds Light Cycles, das weiße, aus dem ersten Film dann neu zu designen, war auch mein Vorschlag. Deshalb hat das Light Cycle übrigens auch eine Kabine: Die Rechenpower hatte für ein Motorrad mit sichtbarem Fahrer damals nicht ausgereicht. Wir aber haben einen 4K-High-Res-Film gedreht, so ein simpler eckiger Look hätte einfach zu fremd gewirkt. Deshalb habe ich die Formsprache respektvoll an die heutige angepasst ohne wirklich etwas zu verändern, vergleichbar mit einem Porsche 911 von 1964 und 2016. Das Tolle daran ist, dass es aus der Entfernung immer noch wie das originale Light Cycle aussieht. Das war absolut wichtig.


Syd Mead zeichnet ein positives Bild von der Zukunft. Das ist etwas, das du von ihm übernommen hast. Wieso?

Science-Fiction ist heute meist apokalyptisch, weil es sich super verkauft. Wenn nichts auf dem Spiel steht, geht kaum jemand ins Kino: Bei Krieg, Naturkatastrophen, Alienattacken gibt es auch die meisten Möglichkeiten für gigantische Effekte und Drama. Aber diese Themen werden zu oft wiederholt und sind immer einfallsloser. Ich finde futuristischen Positivismus viel spannender: Der fortschrittliche Mensch, dem es um die Verbesserung und nicht um die Zerstörung der Welt geht, der Familie hat, auf Reisen geht, Partys feiert, arbeitet und Träume hat. Spannende Geschichten gibt’s auch da zu erzählen. Zum Dampfablassen schwelge ich gern in Rennsportfantasien für die Zukunft oder andere Galaxien, wie in meinem Büchern Cosmic Motors und The Timeless Racer. Rennsport ist extrem dramatisch, auch ohne Patronenhülsen.


Du hast einmal gesagt, dass deine Designs die Lücken in den Storys der Filme füllen. Wie meinst du das?

Regisseure nutzen Autos und die mit ihnen verbundenen Klischees, um einen Charakter zu unterstreichen. Börsianer fahren einen gewaxten Porsche, arme Kunststudenten rostige Saabs, Architekten haben Segelboote und Bösewichte fliegen Gulfstream Jets. Wenn es aber eine Fantasy-Welt ist, in der es keine bekannten Marken oder Fahrzeuge gibt, kommen Designer wie ich ins Spiel, um so etwas zu kreieren. Das hat eine enorme Auswirkung auf die

Zuschauer, weil Autos, Motorräder und alles mit einem Motor sehr emotionale Produkte sind.


Wie kommt dir dein Background als Industrie-Designer zugute?

Meist kommen die Fahrzeugdesigns in Hollywood von Illustratoren. Die Berufsbezeichnung stammt noch aus den 1920er-Jahren, in denen Requisiten gemalt wurden. Heutige Illustratoren sind extrem talentiert und entwerfen vom Monster bis zum Raumschiff

so ziemlich alles. Es gibt wenige Leute, die sich spezialisieren. Meine Vergangenheit als Autodesigner kommt daher bei bestimmten Filmen oder Videospielen gut zum Tragen. Vor Kurzem habe ich Batman’s Motorrad für das nächste Videospiel gezeichnet. Ich hoffe, wir werden es bald zu sehen bekommen.


Du entwirfst Fahrzeuge vom U-Boot über Hubschrauber bis hin zum Flugzeug und Raumschiff. Inwieweit musst du dich dann bei Sci-Fi-Filmen tatsächlich in das jeweilige Ingenieursfachgebiet einarbeiten?

Das hängt vom Auftraggeber ab. Es gibt einige Regisseure, die einfach nur darauf aus sind, dass es ‚freaking awesome‘ aussieht. Und dann gibt es welche, die wollen, dass alles auch im wirklichen Leben funktionieren könnte. Ich arbeite gerne mit dieser Sorte Regisseur zusammen. Ridley Scott ist so ein Beispiel, mit dem ich kurz seinem Film Prometheus gearbeitet habe. Ihm liegt extrem daran, dass alles fundiert ist. Joe Kosinski von Tron:Legacy und Oblivion hat ebenfalls ein Ingenieursherz, er ist selbst ausgebildeter Architekt. Wir waren sehr darauf aus, dass alle Details technisch korrekt sind, ohne der Story dabei im Weg zu stehen. Für das Bubbleship in Oblivion haben wir Flugstunden für Hubschrauber genommen, für die Verwandlung des Tron-Autos haben wir uns einen relativ raffinierten Offroad-Mechanismus ausgedacht, für die Fahrzeuge in Captain America haben wir viel Zeit in Museen verbracht, um alte Flugzeuge zu studieren.


Bestimmst du die Pseudo-Physik in den Sci-Fi-Filmen mit?

Es ist ein Dialog zwischen Schriftstellern, Regisseur und Designer, wobei der Regisseur meistens das letzte Wort hat. Der Drehbuchautor übt aber einen extremen Einfluss aus. Im Drehbuch geben oft kleine Textzeilen Hinweise auf die Atmosphäre oder besondere Eigenschaften der fiktionalen Welt. Diese Details muss man als Designer herausarbeiten. Du zeichnest was, der Regisseur kommt vorbei, sieht eine kleine Randskizze, die ihm gefällt. Und an dem Punkt fängt man an herumzuspinnen, was ein guter Effekt wäre. Du hast nur Sekundenbruchteile in einem Film, um den Leuten etwas zu erklären. Deshalb haben viele Fantasieautos auch Lenkräder, obwohl es in der Zukunft vermutlich keine geben wird. Aber wenn im Film allein über Gedanken gesteuert würde, gäbe es nichts zum Mitfiebern.


Ärgert es dich, dass die Designs oft, etwa wegen Storyline, Kameraführung oder Action, geändert werden?

Ich finde Abstriche zu machen halb so wild, weil es anspruchsvolle Herausforderungen sind. Schließlich geht man bei normalen Filmproduktionen zu Media Markt und lackiert irgendwelche Teile um. Das ist für einen Designer nicht gerade spannend. Bei uns zählen eher diese Dinge: Große Fahrzeugfenster sehen in Filmen nicht besonders modern aus. Wenn Hollywood dem Hauptdarsteller aber ein Gehalt in Millionenhöhe zahlt, soll man ihn auch sehen – was meist zu unnatürlich großen Fenstern führt. Mein Verhandlungsspielraum für Autoscheiben ist meist von der Stirn bis zum Bauchnabel. Darüber hinaus könnte man viele Stunts bestimmt verrückter gestalten. Aber auch die Sicherheit hat immer Vorrang.


Bei deinen Büchern, was ist da zuerst da: die Story oder das Fahrzeug?

Rahmenbedingungen sind enorm wichtig für die Kreativität. Ich habe gerade ein Projekt bekommen, bei dem ich erst mal machen kann, was ich will. Dann starre ich auf ein leeres Blatt Papier, weil ich entweder überhaupt nicht weiß, was ich machen soll oder zu viele Ideen habe. Für die Maschinen in meinen Büchern habe ich anfangs lockere Storys, damit sich das Fahrzeug erst einmal frei entwickeln kann, das Visuelle ist mir bei persönlichen Projekten am wichtigsten. In diesem Moment bin ich ein Bildhauer, der eine schöne Form sucht. Das ist ein Befreiungsschlag vom Job, in dem man sonst nur Probleme lösen muss. Später verdichte ich die Geschichte dazu. Der Schreibprozess macht unheimlich Spaß, weil für jede Form ein Grund gefunden werden muss und man sie so mit Leben füllt. Es ist ein Spiel zwischen linker und rechter Gehirnhälfte.


Wie sieht dein Arbeitsprozess aus?

Als Beispiel: Der Gravion Racer aus Cosmic Motors hat eine Kapsel an der Seite, die inspiriert wurde von einem echten Auto, dem Paxton ST Indy-500-Racer von 1967. Damit ein Mensch wirklich in den Gravion passt, müsste man ihm die Beine amputieren. Deshalb kam mir die Idee, dass es Hybridmenschen fahren könnten, die mechanische Beine haben. Wie die Pilotin auf dem Buchcover. Die nimmt ihre Beine einfach ab, wenn sie fahren will. Dann frage ich mich: Wie könnte eine Kultur aussehen, in der die Menschen keine Beine mehr haben? So spinne ich das weiter.


Inwieweit unterscheidet sich dein Schaffensprozess bei realen und fiktionalen Fahrzeugen?

Das würde ganze Bücher füllen. Ob für reale oder fiktionale Fahrzeuge: Für mich ist es interessant, erst mal alles infrage zu stellen. Wenn ich als Außerirdischer hier ankäme und ein Auto am Tag sähe, würde ich mich fragen, warum das zwei Riesenlampen vorne hat. Wir aber empfinden ein Auto ohne Scheinwerfer als komisch. Über hundertfünfzig Jahre hat sich unser Auge und unser Empfinden daran gewöhnt, dass ein Auto Augen, einen Mund, ein Gesicht haben muss. Es guckt aggressiv, kühl oder freundlich. Diese psychologischen Effekte sind unheimlich beklemmend für die gestalterische Freiheit. Das mal sausen zu lassen und etwas Konzeptionelles für den Weltraum zu schaffen, offenbart einen wichtigen kreativen Ansatz.


Du hast für Lotus das erste Motorrad designt. Bist du mit deinem besonderen Ansatz auch an die Lotus C-01 herangegangen?

Bei der C-01 habe ich mir gedacht: Wie würde ein Motorrad aussehen, das einen Maßanzug trägt? Als ob man eine Folie darüberlegt und die Luft herauszieht. Das war ein Experiment, auch wenn man diesen Ansatz letztendlich vielleicht gar nicht mehr genau sieht.


Wie waren die Reaktionen auf deine Lotus für dich?

Wir leben in einer Welt, in der Leute alles viel zu ernst nehmen. Wie die Leute sich in den Motorrad-Blogs verhalten und streiten, das ist ziemlich schockierend. Aber auch amüsant. Ich bin da nicht anders. Mich nervt bis heute, dass an dem Lotusbike ein silberner Bremshebel dran ist. Der muss eigentlich schwarz sein!


Und bei deinen Büchern, „Cosmic Motors“ und „The Timeless Racer“?

Bei Fantasiedesigns ist das nicht anders. Die Leuten schauen ernsthaft auf mein Design, weil sie durch gegenwärtige Render-Techniken zu überzeugend umgesetzt sind. Deshalb bekomme ich Feedback wie: „Wo ist da der Kofferraum?“, „Wenn man sich damit hinlegt, bricht man sich doch alles Knochen!“ Oder: „Das könnte man ja nie so bauen!“ Aber das ist völlig in Ordnung. Es ist schön, dass Leute sich so damit identifizieren.


Die Lotus C-01 hat hohe Wellen geschlagen in der Motorradwelt. Viele fanden, dass es das carbon-gewordene Tron-Cycle sei, was ich persönlich nicht nachvollziehen kann. Was war deine Inspirationsquelle?

Es hat wahrscheinlich mit meiner Handschrift zu tun, dass einige Leute diese Parallelen zum Tron-Cycle ziehen. Tron war aber nicht die Inspiration. Ich habe an das Formel-1-Auto Lotus 49 gedacht – stilistisch unglaublich kraftvoll! Eine Tube und links und rechts steckt die Mechanik heraus, vorne eine ovale Öffnung. Es war für mich von vornherein klar, dass, wenn es ein Lotus-Motorrad geben soll, es vorne dieselbe Öffnung haben muss. Auch die einfache Stromlinienform ist von dem Lotus 49 inspiriert.


Was war von Lotus vorgegeben?

Dass das Bike nicht das absolute Leichtgewicht ist, wie sich das viele für Lotus vorstellen, hat mit der Motorenwahl des Auftraggebers zu tun. Da war ich im Design etwas eingeschränkt. Es isttrotzdem so eng geschnitten, wie es nur geht. Der Tank ist unterm Sitz. Eigentlich ist das Bike extrem flach und gestreckt. Auf den Pressebildern bekommt man das gar nicht so zu sehen. Mir ging es um eine Bullet-Shape mit Kanzel vorne, an die sich der Fahrer dranklammert.


Ikonisches Design verbindet Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Glaubst du, dass deine Designs das Potenzial dafür haben?

Das sollen andere Leute entscheiden. Allerdings bin ich immer für zeitloses Design. Wenn ich mir ein heutiges Straßenmotorrad ansehe und die Flächen betrachte, sehe ich überwältigendes Chaos! Als Skulptur betrachtet sind da bestimmt 9.000 kleine Flächen. Das entsteht aus dem Zwang heraus, jedes Jahr ein neues Modell herausbringen zu müssen. Ein Hersteller fühlt sich schon oldschool, wenn er nur einmal im Jahr ein neues Modell auf den Markt bringt. Unsere Konsumwelt ist absolut wahnwitzig.


Wohin kommen wir mit dem Druck, ständig neue Designs zu kreieren?

Die einzige Chance, etwas neu aussehen zu lassen, ist etwas zwanghaft anders aussehen zu lassen. Das führt zu völlig unkontrollierten Designexzessen. Alle reden davon, wie zeitlos Bikes in den 1960ern und 1970ern aussahen. Da war technologisch natürlich auch nicht so viel möglich. Heutzutage kann man Aerodynamik viel präziser berechnen und eine sehr sauberen Kühlluftführung kreieren. Aber wenn du eine perfekte Linienführung hast, was machst du dann in zwölf Monaten? Das ist ein Dilemma unserer gegenwärtigen Industrie: Es ist völlig egal, wie es übermorgen aussieht. Die großen Konzerne müssen ihren Aktienkurs hochhalten, die Umsätze müssen jedes Jahr explodieren. Der Druck auf führende Designer großer Unternehmen ist riesig.


Ein Grund, warum du damals aus der Industrie ausgestiegen bist?

Volkswagen vertritt eigentlich am meisten meine Vorliebe für Zeitlosigkeit. Aber bis zu meiner Rente den Golf millimeterweise dem Zeitgeist anzupassen, ist nicht mein Ding, aber anderen macht das sehr viel Spaß. Als unabhängiger Designer genieße ich es, jedes Jahr sehr verschiedene Fahrzeuge zu entwerfen, die hoffentlich (an schnell verblassenden Trends vorbei) langfristig attraktiv bleiben. Ich bin noch immer mit Entwürfen zufrieden, die ich vor 15 Jahren gemacht habe. Die sind in dem Moment nicht weltbewegend, aber langfristig genießbar. Das gibt mir ein gutes Gefühl.

© 2020 CAROLINE JEBENS